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我是刹那结局(杀死了女主 但没救活日本RPG)

发布时间:2022-10-06 20:22:11 编辑:丿玩游戏 来源:game

从第一眼看,大家可能会把《我是刹那》当做一部复古的低成本著作,这一点不但表现在它所使用的Unity模块上,还有很多机缘巧合元素与设计:单核的情节,清爽柔和的美术风格,及其机缘巧合的人物设定——这里,我们可以看到神情清冷的男主人公,担负不幸人生命运可爱女生,性情开线的野性女战斗员,及其肩扛一人高佩剑的大爷……这些在日式低成本RPG中司空见惯。

《我是刹那》预告片:

自然,大家也都知道,表面一般具备虚假性,它会把很多闪光点淹没:例如其制片方的背靠是SE——他们的名字通常代表着品质保证;值得一提的是,依照SE这样的说法,《我是刹那》只是一个开始——这将敬礼很多经典,树立一个知名品牌,从而推动日式RPG的全方位振兴。

自然,这一条“强军之路”上并不是艳阳高照,由于游戏向人们展现的,是一个皑皑白雪的、处在摧毁边沿世界,在这其中,我们将饰演一位名字叫做Endir的雇佣兵,在领命击杀一位美少女的过程当中,反倒阴错阳差地踏上护卫她冒险之路。由于这名叫“一瞬间”的女孩子不是别人,反而是用以拯救地球的被害者——正是因而,小故事从一开始便具备某类悲剧的原素。

图中间的女孩子便是一瞬间,都是阻拦怪兽入侵人世间的替罪羊。在她们放弃以后,虽不能彻底消除怪物造成难题,但却能够极大缓解怪物造成速率及其造成时长,因此,每隔十多年,就会有一次有关“和责任放弃”的不幸开演

说到这儿不难看出,在说故事上,《我是刹那》使用了日式RPG最常见的构思:从逐渐便埋下悲剧的悬念,根据亲身经历命中注定生死离别,玩家能够慢慢地了解亲情和友情,甚至是对倔强的对手有了不一样的了解。但这些,都是开发人员尝试传达的治好信息内容,抛开作战等其他阶段不说,《我是刹那》的情节自身,便早已使我们体会出了某类非凡。

但是,这并不等于,这部影片的桥段并没有瑕疵,例如,很多的情节进行显著很突然了,就连开局都不例外,在30秒游戏期限内,主人公就完成从杀手到护花使者的改变;对于雪之全球创作背景,游戏又没开展过多叙述——这应该是出自于节省成本考虑,但是其造成的影响是,玩家从而形成了陌生感。

“如果你想杀了我能够,但现在不是情况下,我还有每日任务没完成,但在达到目标后,你能杀掉我”这话一瞬间感动了男主角,也感动了许多玩家……但是,对于这些面临摧毁世界,游戏又没有太多的、环境里的交代

实际上,虽然《我是刹那》试图“重归经典”,但是其优点和缺点或是清楚地交叠在一起,进而以一种很尴尬的情况展现给了玩家。在美术风格上,原作给人的感觉可以说非常深入:雄浑的冰川闪烁着萤光,降雪从树梢沙沙作响落下来,令人在夏季都能感受到一阵阵生寒。但是随着游戏开展,这一份震撼迅速成了发麻,由于其总色彩是惨白和黑暗的——超出70%的画面中皆是如此。要是再充分考虑原作使用了单线铁路故事情节这个现实,这类简单还会继续更进一步,转变成一种耐人寻味的压迫感。

游戏中的大多数情景全是冬天雪景,进而塑造了一种悲伤的气氛,但游戏的后半部,它还促进了一种视觉的疲惫感

和20年前众多著作一样,《我是刹那》遵守的,其实是一种稍微毫无意义的传统式:在剧情流程上,开发人员并不准备讨好不一样意义的玩家,不希望她们干预整个故事开展;她们希望让玩家作为一个消沉参加者,去感受、去追随小故事前行。值得一提的是,在游戏中,我们也没有见到是多少波澜起伏,小故事仅仅依照一种设定的节奏感继续下去:你穿越重生一片森林,通过一座岩洞,正中间可能会交叉一两次boss战,直至在一座乡村中稍为修整,开启好多个意料之中事件——在其中没有自由探寻,支系故事情节也寥寥无几;如果把时光倒退20年,这种设计方案无可非议,但近几年来,他们遭遇到了越来越多质疑和考验。

类似情况也存在战斗系统中。在这一方面,制作人员参考了1995年《时空之轮》,为游戏打造出了一种复古风的半回合制游戏系统软件:在其中最基本是ATB(Active Time Battle)槽,另外还有名叫“一瞬间”的智能辅助系统:当我们的人物角色ATB槽蓄满,而你又未选择指令时,边上的SP槽就会逐渐堆积。当SP槽每蓄满一次,你就会获得一个所说“一瞬间点”——他们能让进攻变得更加超强力,这就规定玩家作出有效战术管理决策。与此同时,开发人员还引进了“宝石”系统软件,用不同搭配的,玩家运用宝石能够释放出来新的专业技能,为进攻提升各种各样特性。

原作使用了半回合制游戏的战斗场景,下方红条即ATB条,角色右边的圆形槽,即SP槽,则显示“一瞬间”的积累情形

假如说“一瞬间点”和“宝石”,在以往RPG里都如影随行,那样“奇异点”就属于从某种意义上的独创性。简单来说,这个模式取决于以前释放出来的专业技能,在特殊条件下,“奇异点”会做为事情被开启,从而影响战斗状态:一些“奇异点”也会提高团队的攻击,或是提升得到稀缺补给品的几率。而它们发生,也和你是不是在战争中应用“一瞬间”关于——总体来说,“一瞬间”应用越大,那样,有益的“奇异点”就会发生得更加经常。

有关这一特点,到底是回归传统式,或是不适感时须,或许永远都是一个异议的话题讨论。但是,受客观性环境的影响,这个模式依然存在很多要打磨抛光的小细节。例如,妖怪还可以在作战时可以任意更改部位,但主人公却始终保持着一成不变的姿势,这就失去避开大范围攻击的概率;值得一提的是,对不太熟悉日式RPG的玩家,游戏又缺少对“宝石”、“一瞬间点”和“奇异点”这三个全面的必需演试和解读,这就导致了某类了解艰难。

游戏的教学方式把含有较多的专业术语的解释,气势汹汹地扔给玩家,这不能不说是一种缺憾

在情怀的遮盖下,以上缺点能够为玩家所忍受,但另一些行业则显著不是了:例如,你一直在村子中没法归档,而是要跑到大地图中;在作战地图上,传送点只有一个,并且如果你接触到了它代表——紫水晶——时,系统软件不容易全自动归档,你依然必须在工具栏中亲自动手;在村子中,并没有能回满血量的旅社,这时候,我们将迫不得已应用各种各样珍贵的加血游戏道具;在游戏中,并没有每日任务提醒、都没有正确引导的目标地图,这种都给玩家形成了更多缺憾。

在战斗中,你会看到对手地图中往返挪动,但在绝大多数情况下,玩家操控人物角色必须要在一个位置向前,只有极少数专业技能,会让其开展挪动,但具体挪位置,似乎并不由玩家确定

总体来说,《我是刹那》是一部令人困惑的著作,它说了一个好故事,并且从以往经典中获取了水溶肥料,但是它的实质依然是老旧的,在其中敝帚自珍的情结,在今日早已看起来有一些呆板。受制作经费限制,原作也有许多尚需打磨抛光的地方,而其市场价却大得令人震惊——达到39.99美金。

时光回溯到2015年,在当时E3上,SE公布Tokyo RPG Factory制作室创立,与此同时他还公布,这一制作室尝试找到的,不仅仅有日式RPG的传统风格,还有一个从前的辉煌时代。这个时代中,小故事永远都是纯真和悲伤的,作战依照不紧不慢的形式进行,做为玩家,你不可以主宰者故事情节,也无法随意探寻这世界——你很容易被注定的运势引领着,在它脚底匍匐前进。

一点也不怪异,这个社会已经渐行渐远——如同《我是刹那》中描写的那般,正在被裹在美丽又冷冰冰的风雪交加里边。

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